Індустрія продовжує зростати, але видавці дедалі більше зароблятимуть на вже сформованій аудиторії.

Глобальний ринок відеоігор у 2026 році продовжить зростання, однак його головний двигун поступово змінюється. Згідно з прогнозом аналітичної компанії Newzoo, цього року обсяг індустрії досягне $213,9 млрд, що на 6,1% більше за показник 2025-го.

Водночас кількість нових гравців уже не зростає такими темпами, як раніше. Newzoo очікує, що у 2026 році у світі буде близько 3,7 млрд гравців, тобто на 4,4% більше, ніж роком раніше. Але до 2029-го темпи приросту аудиторії сповільняться, а загальна кількість гравців становитиме близько 4,07 млрд.

При цьому частка інтернет-користувачів, які грають у відеоігри, майже не змінюватиметься — з 61,5% вона має зрости лише до 62%. Це означає, що можливості для подальшого масштабного залучення нової аудиторії поступово скорочуються.

Головне завдання — утримати гравця

У Newzoo вважають, що наступний етап розвитку індустрії буде пов'язаний не стільки з пошуком нових користувачів, скільки з утриманням та монетизацією вже наявної аудиторії.

Цю тенденцію добре демонструє популярність старих ігор. У 2026 році Roblox та Garry's Mod відзначають 20-річчя, Minecraft і Terraria — 15 років, а Overwatch, Pokémon GO, Dead by Daylight та Stardew Valley — по 10 років.

Водночас Grand Theft Auto V продовжує залишатися однією з найпопулярніших ігор через 13 років після релізу. Серед інших проєктів, які роками утримують величезну аудиторію, Newzoo виділяє Fortnite, Counter-Strike 2, Minecraft та League of Legends.

Таким чином, успішна гра дедалі більше перетворюється на довгострокову екосистему. Регулярні оновлення, новий контент, соціальні механіки, внутрішньоігрові покупки та активна спільнота стають ключовими елементами бізнес-моделі.

Mobile залишається найбільшим сегментом

Найбільшим ігровим сегментом у 2026 році залишиться мобільний ринок. Newzoo прогнозує його дохід на рівні $121,1 млрд, що на 6,8% більше за торішній показник. На Mobile припадатиме близько 57% усіх глобальних витрат на відеоігри.

При цьому кількість завантажень мобільних ігор скорочується. Ринок продовжує зростати завдяки тому, що існуючі користувачі витрачають більше коштів.

Окремим фактором стає міжнародна експансія китайських видавців. Вони посилюють присутність за межами Китаю, а великі компанії також активніше використовують прямі канали продажу, зменшуючи залежність від традиційних магазинів застосунків.

PC та консолі мають свої драйвери

PC-ринок у 2026 році, за прогнозом Newzoo, принесе $45,9 млрд, збільшившись на 5,3%. Консольний сегмент досягне $46,9 млрд із приростом 5,1%.

Для PC одним із важливих регіонів залишається Азійсько-Тихоокеанський регіон, зокрема Китай. Водночас для консолей значний вплив матимуть великі релізи та зростання вартості ігор і сервісів.

Одним із головних каталізаторів 2026 року стане Grand Theft Auto VI, реліз якої запланований на листопад. Newzoo очікує, що повноцінні продажі консольних ігор зростуть на 17,5%, а GTA VI стане одним із головних факторів збільшення витрат гравців.

США та Китай генерують понад половину витрат

Ринок також демонструє значну різницю між регіонами. За прогнозом Newzoo, США та Китай разом забезпечать 52% усіх споживчих витрат на відеоігри у 2026 році.

Водночас найбільше нових гравців з'являється на ринках, що розвиваються. Найшвидше аудиторія зростає на Близькому Сході та в Африці, тоді як Північна Америка та Європа демонструють повільнішу динаміку.

У результаті перед видавцями формуються дві різні моделі розвитку: на зрілих ринках необхідно боротися за час та витрати вже існуючих гравців, а в регіонах, що розвиваються, ще залишається простір для розширення аудиторії.

Ринок переходить від експансії до утримання

Загальна картина Newzoo свідчить, що ігрова індустрія не припиняє рости, але характер цього зростання змінюється.

Якщо раніше основним завданням було залучити якомога більше нових користувачів, то тепер дедалі важливішими стають лояльність, тривалість взаємодії з грою та витрати існуючої аудиторії.

У 2026 році глобальний ігровий ринок досягне $213,9 млрд, однак у найближчі роки видавцям буде дедалі складніше масштабувати бізнес лише за рахунок нових гравців. Саме тому довгоживучі ігрові екосистеми на кшталт Minecraft, Roblox, Fortnite, Counter-Strike 2 та League of Legends залишатимуться одним із головних активів індустрії.

21+  21+ Матеріали сайту призначені виключно для осіб, які досягли 21-річного віку

Інформаційний ресурс betting.ua не проводить ігри на реальні та/або віртуальні гроші. Сайт не приймає в жодній формі оплату ставок, депозитів або інших платежів, пов’язаних з азартними іграми, букмекерською діяльністю чи тоталізаторами. Усі матеріали на сайті публікуються виключно з ознайомчою та інформаційною метою.

Участь в азартних іграх може викликати ігрову залежність. Закликаємо вас суворо дотримуватися правил (принципів) відповідальної гри.

Рекламодавці самостійно відповідають за зміст своєї реклами. Погляди авторів статей можуть не збігатися з офіційною думкою редакції. Використання матеріалів сайту дозволяється лише за умови встановлення активного гіперпосилання на betting.ua не нижче другого абзацу тексту.

GamStop Gordon Moody Playcity GamCare BeGambleAware