Популярність кіберспорту продовжує зростати третій рік поспіль. За даними Esport Charts, у 2025 році загальний час перегляду трансляцій досяг 3,3 мільярда годин (без урахування материкового Китаю), що на 1,5% більше, ніж роком раніше.
Цей показник став рекордним і перевищив показники часів пандемії, коли всі сиділи онлайн і перегляди били рекорди. Таким чином, кіберспорт вийшов на новий рівень залученості аудиторії.
Одним із ключових факторів зростання стала еволюція форматів трансляцій. Індустрія масово перейшла до моделі ко-стримінгу, коли поряд з офіційними ефірами працюють незалежні стримери. Такий підхід дозволив охопити різні сегменти аудиторії через популярних стримерів і значно збільшити загальні перегляди.
Особливо це помітно у League of Legends, де стрими Marc “Caedrel” Lamont іноді навіть перевищували за піковою аудиторією офіційні трансляції від Riot Games. Поєднання аналітики високого рівня з атмосферою watch-party дозволяє таким стримерам перетворювати лояльність нішевої аудиторії у масштабні перегляди для видавців.
Ще одним важливим фактором стала зміна структури ринку. Зростає роль мобільного кіберспорту — на нього вже припадає понад 25% загальних переглядів. Серед найдинамічніших дисциплін — Battlegrounds Mobile India, Arena of Valor, Honor of Kings та Clash Royale.
Паралельно активно розвиваються нові проєкти на ПК і консолях. Зокрема, Marvel Rivals став одним із найшвидше зростаючих тайтлів за переглядами, а Delta Force отримав глобальну турнірну екосистему. Також Fatal Fury: City of the Wolves повернув інтерес до файтинг-сцени, з’явившись на великих турнірах, включаючи Esports World Cup.
Суттєву роль у зростанні відіграли й “ветерани” сцени. PUBG: Battlegrounds після оновлення формату трансляцій досяг найвищих показників аудиторії з моменту релізу, що демонструє потенціал старих дисциплін за умови правильної підтримки.
Однак головним драйвером року став Counter-Strike. Гра показала зростання переглядів на 33%, що стало результатом значного збільшення кількості турнірів. Календар змагань став більш насиченим, а кількість топових матчів і ко-стримів значно зросла. Це дозволило суттєво збільшити час, який глядачі проводять за екраном.
Фінансові показники також продовжили зростання. Загальний призовий фонд кіберспорту у 2025 році перевищив 272,6 мільйона доларів – це на 15% більше, ніж у 2024-му році.
При цьому Counter-Strike став найдорожчою кіберспортивною дисципліною, обійшовши Dota 2 за сумою призових. League of Legends також значно збільшила призові фонди, зокрема завдяки подвоєнню нагород на чемпіонаті світу та Esports World Cup. VALORANT також зростає.
Попри рекордні показники, аналітики відзначають і певні ризики. Індустрія дедалі більше залежить від обмеженого кола топових дисциплін, які генерують основну частину переглядів і доходів.
Водночас поточні тенденції свідчать, що потенціал для подальшого зростання зберігається. Його реалізація залежатиме від того, чи зможе ринок масштабувати успішні моделі — як у трансляціях, так і в запуску нових конкурентних тайтлів.
